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二游抽卡的二十年困局, 和它为什么无解
2026-04-12
一个再普通不过的下午。
某个玩家坐在工位上,挂着某个二游,一边刷材料一边听 Podcast。游戏里角色正在执行一个任务,敌人刷新点是固定的,打完之后素材掉率是明码标价的。他看了眼时间,下午三点十七分,距离下班还有两个半小时。他突然意识到,自己从下午一点开始到现在,整整两个多小时里做的事情,和前一天下午同一时段做的事情,几乎没有任何区别。敌人行为模式是同一套模板。资源分布是同一套逻辑。版本更新了内容,但每日任务的完成路径是同一个脚本。

他退出了游戏,然后打开了另一款游戏,可突然玩不动了。
这大概是 2026 年二游玩家最普遍的精神状态
没有愤怒,没有失望,是一种精确到可以量化的无聊。你知道自己接下来会做什么,而且你知道得很清楚。
鹰角主创 Ryan 在 GDC 接受 GamesRadar 采访时说了一句话,原话是:
"玩家玩上一小时,基本就能预判接下来二十小时的内容。"
他没有用一种沮丧的语气说这个,他甚至带着一点坦诚的轻松,像是在承认一件行业内都知道但没人愿意明说的事。
问题是:说完这句话之后,他有没有给出答案?

一、从一颗口香糖开始
要理解这句话的重量,得先把时间线拉长一点。
抽卡不是中国的发明。1920 年代,美国杂货铺门口出现了一种机器——投一枚五分硬币,转一下手柄,一颗透明塑料蛋从出货口滚出来,里面是一枚口香糖或一个小玩具。

这是扭蛋机的原型,也是所有现代抽卡系统的物理祖先。这个机器后来传到日本,1965 年由Penny 商会引进到日本市场,被发扬光大,到 1970 年代已经是日本街头最常见的娱乐设施之一。

你可以在便利店门口找到它,可以在车站的角落里找到它,可以在任何一个人流量大的公共场所找到它。它的逻辑很简单:随机性制造快感,而快感是可以出售的。

把扭蛋装进电子设备,是 2010 年前后的事。2012 年,日本厂商 Square Enix 上线了一款叫《扩散性百万亚瑟王》的手游,被普遍认为是第一款真正意义上的抽卡手游。当时没有保底,没有复杂的货币换算,没有概率公示——就是纯粹的随机抽取。玩家抽到的角色是随机的,强度是随机的,运气好的时候一发出稀有卡,运气差的时候一百抽不见人影。这个模式在当时并没有引发大规模的舆论反弹,因为日本的扭蛋文化根基太深了:实体扭蛋尚且随机,虚拟扭蛋随机又有什么问题?

中国玩家大规模接触这个模式,是在 2016 年。
《阴阳师》那年上线,网易把它包装成一款文化产品来推——和风美术,声优阵容,阴阳师 IP,朋友圈刷屏的 SSR 截图。整个社会话题被点燃了,单抽出 SSR 变成了一种可以在朋友圈炫耀的社交货币。但揭开文化包装,内核就是两个字:抽卡。648 元的定价,十连优惠但不打折,没有保底,没有公示概率,卡池轮换快到你根本来不及存够资源就要错过当期 UP。

那是中国抽卡游戏的"原始时代"。没有保底机制,或者有保底但不告诉你;货币体系复杂到玩家要靠第三方工具才能算清楚自己到底要花多少钱;概率写了等于没写,因为写的是综合概率不是单次概率;卡池结束的时候,你之前投入的抽数全部清零,不继承,不补偿。玩家给这种状态起了个名字:坐牢。抽不到想要的角色,像坐牢一样难受,但又戒不掉。
你一边骂,一边还是掏钱。
因为那个年代没有选择。所有的抽卡二游都是这个模式,你想玩这个品类,就得接受这套规则。
二、原神
2020 年,《原神》重新定义了什么叫"可以接受的抽卡"。

不是取消了抽卡——原神的抽卡系统依然是核心变现机制,648 元人民币,首充可以换 81 抽,双倍结晶相当于约 12960 个原石,非首充则只有一半,而最高可能需要 180 抽才能锁定一个角色,最坏情况下一个角色的获取成本接近 2880 元。这个价格放在任何一个发达国家都是惊人的,但在中国的游戏市场语境里,它已经是"合理"的代名词了。

原神做的是把透明度提升了一个档次。90 抽小保底,50%概率歪当期 UP;180 抽大保底,歪了之后下一次必中当期 UP;概率明码标价,公示精确到小数点后两位;保底独立计算,不受武器池污染;每次抽取记录在案,可以回溯。这些规则拼在一起,构成了一套在当时看来足够清晰的抽卡协议。

这套协议后来成了行业标准。不是因为它特别良心,而是因为它比"原始时代"透明了太多。玩家对"不公平"的忍耐阈值是动态的。
当所有人都坑的时候,稍微不那么坑的就是模范;当透明度整体提升之后,不透明的代价就变得无法接受。
原神的聪明之处在于,它在一个市场即将对"原始时代"产生大规模反弹的时候,主动站到了透明度的这一边。
但同时,原神做了一件不那么厚道的事:它把"648 元"这个价格锚定为了行业基准。
648 元是什么概念?是当时一个普通大学生半个月的伙食费,是北上广白领税后月薪的六分之一到五分之一,是便利店店员工作超过 80 个小时的税前工资。
这个价格在游戏里换算成虚拟货币,虚拟货币再换算成抽数,抽数换算成概率,概率最后换算成"你喜不喜欢这个角色"。
整个链条拉得很长,长到很多玩家在付费的时候根本意识不到自己在花多少钱。

这是抽卡设计最精妙也最残忍的地方:用虚拟货币做隔离层,用概率做焦虑制造机,用保底做心理兜底。
让玩家在"万一能出货"的期待和"反正有保底"的安慰之间反复横跳,最终完成付费行为。
你以为自己是在为角色的喜爱付费,实际上是在为一套精密的心理机制付费。

然后市场就出现了分化。
东亚市场,尤其是中国大陆,对这套高单价抽卡的接受度远高于欧美市场。这不是文化差异一句话能解释的,背后是中国移动互联网的高速发展、手游的先发优势、以及整个社会对虚拟物品定价的认知框架。
在实体消费普遍受限的年代,虚拟消费是一种相对"便宜"的娱乐方式。
而欧美市场对这种模式有天然的抵触,原因也不复杂:他们有深厚的买断制传统,有 Steam 这样的平台生态,有对"随机性即赌博"的强烈认知。

当一款中国二游出海欧美,面临的第一个问题不是翻译质量,不是运营活动,而是,为什么我花真钱买的东西是随机的,为什么我不能直接买我想要的角色?
三、"良心"的前提条件
说了 Ryan 的话那就聊回鹰角,2019 年,《明日方舟》上线的时候。

当时的语境:整个二游市场都在比谁更坑——648 元一单、保底不透明、卡池轮换快到玩家存不起资源。方舟在那个时候被很多玩家称为"良心",因为它的单抽概率公示了,保底机制相对清晰,而且零氪玩家通过日常积累也有机会抽到想要的角色。
但"良心"这个词是有前提的。它的参照系是当时的行业平均水平。换句话说:当行业普遍在往坑里推玩家的时候,鹰角只是没有用力推——这就成了良心。

这个前提条件,在后来被证明是有有效期的。
2024 年 2 月,鹰角做了一次被视为"理想主义"的尝试:上线买断制手游《来自星尘》,售价 68 元,不含抽卡系统。这是鹰角在《明日方舟》巨大商业成功后的一次路线探索——用成熟的工业化管线,做一款不依赖内购的产品。它在商业逻辑上听起来是成立的:积累了足够的品牌信任,有核心用户群愿意为品质付费,不需要用抽卡来维持长期流水。

现实打了这个逻辑一巴掌。《来自星尘》上线后差评如潮,被认为是鹰角出品口碑最差的产品。Steam 评论区里出现最多的词是"不值 68 元"——建模粗糙、战斗系统简陋、剧情靠脑补。更值得玩味的是鹰角的应对:上线后迅速将公告主体从"鹰角网络"切换为"觉醒波工作室",用子公司接走了这个烫手山芋。这种"光速切割"在游戏圈很少见,背后的信号是清晰的:鹰角知道这个产品失败了,而且失败得很彻底。
《来自星尘》的失败不是一个产品的失败,它是一个战略假设的破产:在中国手游市场,做一款不靠抽卡赚钱的产品,在 2024 年依然没有规模。玩家口中说支持买断制,真正掏钱的时候身体很诚实——免费加内购的门槛就是比买断低,赌自己运气好就是比明码标价更能激发付费冲动。这个事实打碎了很多人的幻想,也彻底关上了鹰角"去抽卡化"的那扇门。

《明日方舟:终末地》2026 年 1 月 22 日全球多端上线,就是在这个失败之后的折返。Unity 引擎开发的 3D 即时策略,开放世界探索。但在变现模式上,它没有别的选择,只能继续抽卡。
原因很简单:二游品类在全球市场最成熟的变现模式就是抽卡,没有任何替代方案。放弃抽卡,等于放弃这个品类。而鹰角已经为这个品类押上了几乎全部筹码。
终末地面临的舆论环境,比 2019 年的方舟要复杂得多。玩家对"良心"的期待已经被原神、崩铁、ZZZ 这一整个产品线反复拉高。

而终末地在上线后遭遇的核心批评,恰恰是它的抽卡系统——货币种类繁多,玩家要同时管理三四种代币,它们之间还有换算关系;概率公示不够清晰,不同卡池之间的概率计算方式不一致;卡池轮换频繁,限定角色的复刻周期短到让存资源的玩家根本没有喘息空间。
这些问题是结构性的,不是态度问题。鹰角的团队大概率知道这些设计在玩家体验上是粗糙的。但在产品研发阶段,优化抽卡系统的优先级永远低于增加内容深度、修复 Bug、提升画面表现。这是资源分配的问题,也是二游行业研发逻辑的通病:抽卡系统是收入来源,收入来源在研发阶段永远是"能用就行"。

Ryan 在 GDC 上的那段采访,就是在这个语境下出现的。他承认了问题,说要简化货币体系,要公示概率,要增加自选角色券,要确保零氪玩家能够组建通关阵容。这套表态听起来很诚恳,但鹰角官方随后补充了一句:这些改动仍处于讨论阶段,没有确定的上线时间。
讨论阶段的承诺,不是承诺。

而 2026 年 3 月这个时间节点也值得注意。八部委《可能影响未成年人身心健康的网络信息分类办法》正式施行,其中将"诱导充值打赏"列为可能影响未成年人身心健康的信息类别。这不是专门针对抽卡的法律,它的表述是框架性的,但在执行层面,任何被认定为"诱导充值"的机制都有可能成为下一个被规范的对象。

然后我们回到 Ryan 那句话。
"玩家玩上一小时,基本就能预判接下来二十小时的内容。"
这句话值得多咀嚼几遍。
它的真实意思是:这个品类的内容已经被高度模板化了。原神在 2020 年定义了"成功的抽卡RPG 应该是什么样子"。
开放世界探索,多元素反应,角色驱动叙事,长线内容更新,定期新卡池。
它不是第一款把这些要素组合在一起的游戏,但它是第一款在全球范围内把它们做到商业化规模的游戏。它把玩家对"好的抽卡RPG"的认知锚定在了一个非常具体的位置上:从那以后,所有后来者做的产品,都不可避免地被拿来和原神比较。你的开放世界有没有原神大,你的内容量有没有原神多,你的福利有没有原神大方,你的抽卡体验有没有原神透明,你的角色设计有没有原神吸引人。
这个比较框架是原神强加给整个品类的,但它同时也是市场自然选择的结果。玩家就是喜欢这套东西,所以这套东西成了标准。你在这个标准里竞争,就是在别人的规则里跑赛道,永远是追赶者。
鹰角给终末地找到的差异化路径是:降低角色同质化,强调阵容搭配的策略深度,让玩家在角色选择上有更大的自由度,而不是单纯比较谁的新角色数值更高。这个思路是对的,如果真能做到,它确实能在原神的框架之外创造一点新的东西。

但这句话从主创嘴里说出来,和真正在游戏里实现之间,隔着一整个研发团队和两三年的开发周期。
我们还不知道它能不能做到,就像我们不知道鹰角承诺的"简化货币体系"能不能真正落地一样。
四、出口的那头没有光
这不是鹰角一家的问题。

这是整个二游品类在 2026 年面对的结构性困境:原神定义的框架让玩家对"好的抽卡游戏"期待越来越高,而抽卡作为核心变现模式的本质。
用随机性和不确定性来最大化付费,和玩家越来越高的"公平"期待之间存在根本矛盾。
这个矛盾不会消失,只要抽卡还是最有效的变现模式,它就会一直存在。
行业里偶尔会出现一些"良心"的声音,降低抽卡单价,公开保底机制,增加免费资源投放,甚至尝试"明码标价直售角色"。
但这些尝试到目前为止都没有成为主流,因为每一个"良心"方案都面临同一个问题:收入下降怎么办?社区期待上升怎么办?竞争对手比你多坑一点然后超过你怎么办?
所以最后大家都做了一样的选择:在不触发大规模舆论反弹的前提下,尽可能地维持抽卡的核心地位。能做的改动都是边缘的,能优化的细节都是体验层面的,真正核心的变现结构,没人敢动。

Ryan 在采访最后说了一句话,大意是:他认为好的抽卡设计,最重要的一条标准是
"不剥夺玩家享受游戏乐趣的权利"。
这句话是对的。但在这个行业里,"享受游戏乐趣"和"最大化付费"之间的边界,从来都是由公司自己划定的,而不是由这句话划定的。
玩家可以提出要求,舆论可以施加压力,监管可以出台规定。但只要抽卡还是最有效的变现模式,边界就永远会在摩擦中移动,而不是在某个理想点上固定下来。
这是抽卡二十年教会我们的事情:
困局之所以是困局,不是因为没有出口,而是因为出口的那头没有光。

-END-
